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《纪念碑谷》策划:讲述美丽的小故事

谈到游戏的创作灵感时,《纪念碑谷》策划Ken Wong说道:“我们借鉴了M.C.埃舍尔的风格,做了很多‘不可能的图形’,然后我问了技术指导是否能实现,他说这个可以实现,于是我们就开始探索和尝试,并开始去做。这是非常有趣的东西,我们给公司其他人看,他们也觉得很有趣,于是就有了这个游戏。”

《纪念碑谷》的创意来源

虽然《纪念碑谷》看起来和PSP上的《无限回廊》有几分相似,但是Ken指出,这只是有几个相似点而已,《纪念碑谷》的重点在于游戏的结构,真正对《纪念碑谷》产生影响的是这三款游戏:《Sword and Sworcery》(剑与巫术)、《Windosill》(玩具车大冒险)、《Portal》(传送门)。

“我们关注的是游戏的结构,用有趣的方式去讲故事,我们不关心游戏的难度或者挑战,游戏是小而美的体验。”

究竟什么是小而美的体验,Ken给出的答案很简单:“行走。”

“在游戏中,游戏的主角艾达并不强壮,也没有技能,他无法杀死任何人,他除了走,没法做更多的事情。但是行走的体验能够让很多人产生联想。你并不知道你要走到哪,你并不知道将要做什么,但是你一直在走,这就是冒险。我想很多人在游戏里并没有意识到这点,艾达不会死,他能做的只有走,这点很重要。”

“行走的体验是非常棒的,没有输赢的概念,没有技能的概念,有的只是你的选择和走到那里冒险的体验。”

从整体上设计游戏

《纪念碑谷》确实给玩家带来了深深的感动,触及着每一个玩家的心灵。而作为一个游戏剧情、画面、玩法、音乐这些要素哪些更重要?Ken给出了他自己的答案:“所有的要素都很重要!”从一般意义上说,有些玩家喜欢剧情,有些玩家喜欢画面,作为设计者需要迎合玩家的需求,但是Ken指出:“所有的要素都是同时展现给玩家,而玩家并不会对这些要素做区分,所以我们在设计的时候并不会单独考虑某一要素,而是作为一个整体来设计。”

据Ken介绍《纪念碑谷》的团队共有8个人,包括2个艺术设计、3个程序员、1个导演、1个产品、1个测试。但是“我们的角色不是固定的”,Ken说道,“产品经理、程序员、设计师都会参与到关卡设计和游戏整体的设计,我们并不是分得很明确。”

“所以说我们一直在寻找具有丰富经验的人来加入我们的团队,他能够知道游戏产品如何运作并且能够自我管理。比如我们最近在一个VR项目上新招的一个小伙伴,我并不需要告诉他你需要做什么,他自己知道如何去让游戏有更好的表现,他能够自己研究新的技术并且对很好地管理计划,这些是我们需要的。”

坚持收费,不会免费

面对目前手游火热的行情以及免费游戏盛行之风,Ken坦言,《纪念碑谷》的目标并不在于能够在商店排行榜排第几名,或者赚大把的钱,当然他们已经赚到了足够让团队继续开发下一个游戏的钱。“玩家在Twitter上和我们分享他们的孩子或者父母玩游戏的照片,这或许才是我们标志性的成功”。“如果我们把游戏变为免费,那我们将改变整个游戏的体验”,为了更好地用心做游戏,也为了给玩家带来更好的体验,“这个游戏必须是收费形式的,这里没有为玩家考虑,我们只是用最好和最真诚的想法做出了《纪念碑谷》。”

来源:凤凰网

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