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新游这一年:那些值得我们记住的新网游玩法潮流

射击类之《使命召唤OL》:腾讯暴雪联手改变中国玩家的习惯?

《使命召唤OL》进入中国后定位于高端FPS的行列,其称霸野心可见一斑。但目前最大的障碍在于:“是否要中国玩家放弃CF以来一贯的操作习惯”。让玩家们去重新适应一套新的动作模式:机瞄、加速、爬墙、新的枪械手感,是一件非常危险的事情,对于这点腾讯和动视暴雪都很心知肚明。

虽然这并不意味着传统操作习惯将失去乐趣,但人心总是向前看,玩家需要更多的操作空间。从这点来说,《使命召唤OL》如果将其操作理念推广开来,“接班人”的大旗将极有希望扛起。

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虽然在年初各种唱衰,但2014年依然是一个客户端新游戏的大年,而且是精品频发的大年。继2013年各种摸石过河、各种模糊彷徨之后,2014年里的新网游的玩法潮流,开始变得非常的清晰明确:集中精力去做最容易被玩家感知的内容。此话怎讲?下面就让带大家一起回顾2014年里那些值得记住的新游戏玩法潮流吧!

射击类:英雄扮演玩法强势崛起

是向MMOFPS的大世界大战场靠拢?还是向机甲科幻类前进?射击新游戏的玩法潮流在2014年里给出了答案,那就是英雄扮演玩法。

传统的射击网游,只能调整手中的武器和人物时装,比拼严谨的枪法的技术。往往缺乏更强烈的代入感,也难以被新手玩家所感知。因此“英雄扮演类”的射击游戏开始崛起,更为直观的英雄技能,将成为对战的关键,大有MOBA之风。比如最新的暴雪新游《守望先锋》,其实只是这个潮流中一款作品,还有《植物大战僵尸:花园战争》、《辐射危机》、《进化》、《泰坦陨落》、《危机2015》、《枪神纪》等等具有强烈英雄角色扮演色彩作品在2014相继开测问世。

“找到你自己”这个人类永恒的命题,在射击类网络游戏里开始了变革。

在2014年科隆游戏展上年度最佳游戏《进化》

射击类之《守望先锋》:暴雪其实是顺应潮流

测试情况:2015年开启BETA测试

作为暴雪全新推出的团队射击游戏,《守望先锋》(台译:斗阵特工)在暴雪嘉年华现场试玩中得到了玩家的大量好评,这款第一人称射击游戏沿袭了军团要塞的大部分游戏模式,同时让角色变得更加丰富个性,宗教文化色彩显著。

《守望先锋》全英雄演示视频

暴雪既然涉足了射击游戏领域,必然会带来新花样。在传统射击领域,使命召唤等大作已经到达了一个瓶颈,不论是玩法操作还是技术上。所以暴雪敏感地把握住了射击游戏正在趋于“MOBA式英雄扮演”方向,与本文开头提到的“更多的玩法空间,不再只是突突突”相互照应。

射击游戏已经不再局限于突突突,更多个性英雄和奇葩技能成为主角

射击类:机械瞄准正在重新成为一种习惯

曾几何时,中国大众网络游戏玩家习惯了CF式抬手就射、一枪就死的爽快感之后,渐渐遗忘了还有一种东西叫做“机械瞄准”,简称机瞄。在2014年开测的几款纯正的射击游戏里,纷纷主打机械瞄准,《使命召唤OL》、《重火力》、《再战》就是其中的代表。

你还适应机瞄吗

一旦玩家能够适应机瞄操作方式,将会从中感受到许多CF、CS所无法带来的新体验,取代CF登上王座并非毫无可能。从大的发展趋势来说,开房间、拼枪法的FPS游戏朝着更加精细、动作更加真实、个性化配装的方向前进,玩家的这种更高的需求注定要被实现。

射击类之《使命召唤OL》:腾讯暴雪联手改变中国玩家的习惯?

《使命召唤OL》进入中国后定位于高端FPS的行列,其称霸野心可见一斑。但目前最大的障碍在于:“是否要中国玩家放弃CF以来一贯的操作习惯”。让玩家们去重新适应一套新的动作模式:机瞄、加速、爬墙、新的枪械手感,是一件非常危险的事情,对于这点腾讯和动视暴雪都很心知肚明。

虽然这并不意味着传统操作习惯将失去乐趣,但人心总是向前看,玩家需要更多的操作空间。从这点来说,《使命召唤OL》如果将其操作理念推广开来,“接班人”的大旗将极有希望扛起。

MOBA类:3D不是今年重点 主打创新地图机制

2013年许多3D操作视角的MOBA游戏让人眼前一亮,但在2014年里并没有收到预期的效果,今年呼声很高的网易新作《无限对决》、蜗牛新作《九阳神功》也要在2015年才可能面市。

画面、操作、题材只能博得一时眼球之亮,最容易被玩家深刻感知和评判的,是这种脱胎自RTS的游戏独到之地图模式。因此在2014年里多款MOBA新游将卖点的重心放在了地图机制的玩法创新上,这成了在《英雄联盟》、《DOTA2》的夹缝中求得生存的最佳路径。

《无限危机》是一款值得关注的国外漫威题材MOBA

新一代的MOBA游戏里,复杂繁琐的补刀与装备退居二线,决定胜负的是地图上刷新各类事件,在事件中取得优势的一方会在团战和推塔中取得重大的优势。除了热门的《风暴英雄》之外,几款小众精品MOBA《众神争霸》、《无限危机》、《魔幻英雄》和《黑暗时代的原罪》也是很典型的代表。

《魔幻英雄》最早把BOSS变成可以召唤的生物

MOBA类之《风暴英雄》:每个事件节点都在忙活

《风暴英雄》不再沿袭DOTA和LOL的元素,用暴雪的话说是一款“ARTS”而非“MOBA”。暴雪最聪明、最关键的一点在于让玩家在每个事件节点上都有事干。开局可以一级团、抢视野,刷一波兵后可以抢野怪推进,事件出现后5人全力以赴参与其中,也可以分路推塔偷家。

这种紧凑连贯的游戏节奏,不会有太多的真空时间、漫无目的的补刀对线期,代表着未来MOBA游戏强调事件地图机制的方向。

《风暴英雄》中的巨龙镇是一张典型的抢点地图

2.5D暗黑风:新老厂商集中火力的重头戏

相比于成本高、笨重繁杂的MMORPG,2.5D暗黑风就显得轻便快捷,身兼MOBA游戏即玩即战的低门槛,也具备了MMORPG养成的成就感,所以成为了今年十分讨喜的游戏类型。

《藏地传奇》是网易在暗黑3进入国内市场前的抢先试水之作

更关键的是,厂商可以从复杂的世界构架、线上社会关系中抽身出来,节约更多的精力,放在爽快打击感、装备养成等,更容易被玩家感知、让玩家上瘾沉迷的地方。

因此2014年国内外厂商不论新老大小,纷纷将火力集中于此。国内的有盛大《传奇永恒》、巨人《战国破坏神》、网易《藏地传奇》、复刻版《大唐无双零》、颐博数码《暗黑之光》等暗黑风作品,可以作为其中的典型代表。

连巨人都开始做2.5D暗黑风

不仅仅是国内,国外厂商也将2014年的端游重心放在了2.5D暗黑风上。CF开发商Smilegate沉寂多年后爆发了一款名为《失落的方舟》暗黑风游戏,副本关卡射击、画面打击感效果都让人叹为观止。之前一直没有消息的天堂续作《天堂永恒》也在2014年韩国GSTAR上大量曝光,随机式副本、鼠标方向画技能轨迹的玩法,和《失落的方舟》成为双子星式的闪耀。

《失落的方舟》在2014年底一曝光就赢得了极高的呼声

2.5D暗黑风之《传奇永恒》:旧瓶装新酒还是换汤不换药?

《传奇永恒》是一款什么样的游戏?

虽然传奇系列成就了盛大,多年内的众多传奇版本似乎都是换汤不换药,也让盛大的诚意受到了质疑。《传奇永恒》是盛大北斗工作室采用虚幻3引擎开发的一款3D化(2.5D锁视角)传奇系列新作。本作是传奇系列第一次以3D形式登场,完善了任务系统,降低了成长负担,可以说是一款很有野心的作品。

关于《传奇永恒》的未来你应该知道:填补传奇系列在2.5D的空白

顶着“传奇”名号的《传奇永恒》未来很有望填补盛大在2.5D产品方面的空缺,并且为近些年显得有些“一成不变,吃老本”的传奇系列带来一些新的花样。不过首测中17G的客户端以及非常令人不满意的优化卡顿,都是需要今后好好解决的内容。

MMORPG:情怀动人心!拒绝温和地走进良夜

2014年是中国市场上最重度MMORPG新游大爆发的一年,在《魔兽世界》等老一代作品渐渐消退的时候,任何一款MMO新游开测都是如此引人注目,《剑灵》、《激战2》、《TERA》、《幻想神域》、《无冬OL》、《上古世纪》、《天谕》等无一不闪耀着刷屏式的光芒,动态事件、无锁大地图从概念变成了这些游戏里家常便饭的玩法。

《TERA》迟到多年,总算赶上了国服MMORPG的末班车

但是如今MMORPG的玩法创新对玩家来说,已经很难再刺激起老玩家的麻木神经,唯有“情怀”才能长存心中。例如韩国方面消息称,已经不再立项此类网游,而转向ARPG、休闲游戏和手游方面,尚未正式开测的《黑色沙漠》、《神佑》、《文明帝国OL》也都是5年之前的立项产物。

《神佑》在2014年首测里一直保持神秘面纱

如果说2014年是重度MMORPG最后的黄昏,那这个黄昏也是如此的耀眼,因为他们都是有着深刻的情怀,拒绝温和地走进那个良夜。就连《魔兽世界》6.0以及《最终幻想14》这种最老派的MMORPG都在用人气证明:这种传统的任务、装等、副本的老套成长方式,也依然难被淘汰,还将影响着很多人,靠着打动人心的情怀继续走下去。

《德拉诺之王》更像是外域前传,情怀为其拉分不少

《最终幻想》14:用漫长魔兽框架,表达委婉日式情怀

《最终幻想14》在国服公测当日取得了百度指数29万的成绩,也是归功于盛大强大的平台推广能力以及FF系列本身的品牌影响力。随后游戏展示了其玩家用户的忠实度,从8月中旬到9月末,从10万平稳过渡到3万的日均热度,核心玩家的存留程度据说非常高。

慢节奏?日式吃不消?2.5秒公共CD闹哪样?《最终幻想14》国服公测之后一直饱受非议

平心而论,本作可以看做是《魔兽世界》的一个画面和细节的改良版本,辅以更多样的成长模式(平行多修职业模式),更需要社会协作的经济系统,更电影感、更细腻的日式剧情叙事等,对于喜欢WOW但又感到疲倦的玩家来说,是一个不错的替代选择。

关卡节奏慢、单人战斗乏味、成长目标繁杂(从哲学套刷到古武器)

《最终幻想14》既然选择留在一个WOW框架里来表达日式经典的内容,就无法避免要面对WOW一直无法解决的关卡节奏慢、单人战斗乏味、成长目标繁杂(从哲学套刷到古武器)的问题。目前官方的方式依然是通过新版本来刺激玩家,未来之路还有待考察。

《激战2》:真正的养老型国战MMORPG

《激战2》5月1日预售发行百度指数将近30万,算得上是一次利用“买断制”做的成功营销。5月15日正式公测时候维持在20万关注度。随后开始持续下滑。直到9月的世界战场、PVP竞技场、WVW秋季竞标赛功能性更新,在当周小幅度拉升人气。

9月12日的世界战场、PVP竞技场、WVW秋季竞标赛功能性更新

《激战2》的主要特色和内容集中在WVW(世界战场)和PVP上,在PVE内容上相对来说较为薄弱,与国内大部分MMORPG玩家的PVE习惯差别很大。《激战2》作为一款成长线极短、养老型的国战MMORPG,在国服大有趋于小众、精英的稳定趋势。但要想再扩大基数,在没有新职业新等级的前提下,有较大的难度。

《激战2》的主要特色和内容集中在WVW和PVP上,在PVE内容上相对来说较为薄弱

动作类:割草爽快感与真实冷兵器双管齐下

在2014年里动作游戏呈现出了泾渭分明的两个派别。其中一派是以《疾风之刃》、《地城之光》、《射雕ZERO》,以及有”俄罗斯剑灵“之称的《天铸》为代表的”割草派“,这些游戏充分利用动漫风、知名IP的时尚风格,配合上天马行空的大范围无锁定割草式技能,在视觉和体验感上极富冲击力。

《疾风之刃》已经不限号测试

另一派是以《刀锋铁骑》、《虎豹骑》、《新流星搜剑录》、《怪物猎人OL》等新游为代表的“真实派”,这些游戏讲求一招一式的真实,不论是狩猎、砍杀,还是格斗,都是要通过搓招、划招来实现。真实的前后摇、硬质,让战斗远不如割草类那般快捷虐杀,但此类游戏的真实依然会让高端玩家乐此不疲,技术带来的成就是他们的主要追求。

《怪物猎人OL》需要忠实核心玩家的支持

动作类之《刀锋铁骑》、《虎豹骑》:人总是追求进步

“爽快”一词,来源于“爽”和“快”,究竟是快节奏带来爽感,还是慢节奏带来爽感,一直有待争议。为什么在普遍轻度化、休闲化的时候,《刀锋铁骑》和《虎豹骑》一反常态高举硬核的大旗?

《刀锋铁骑》对战画面

在众多动作中,砍杀类绝对是没有办法被取代的一种。砍杀类游戏的精髓在于一个字“砍”。《刀锋铁骑》和《虎豹骑》都继承了《骑马与砍杀》中的挥砍操作模式,通过鼠标左键不同方向的挥动,可以发动劈砍、突刺、挥刀的不同动作。这部位方向的判定,只有在2D横版格斗中才有,而3D中只有砍杀类能够实现这种操作需求。

《虎豹骑》对战画面

各方面都在鼓吹“轻度化”、“休闲化”,但是物极必反,玩家又开始不满足于简单的轻度化,“爽”未必是“快”的产物。2014年里他们开始怀念原先复杂有深度的游戏内涵,这就为砍杀类动作游戏埋下了2015年的种子。

军事模拟类:红色元素扎堆井喷

2014年国内涌现出了一大批具有本土特色的军事新网游,有的是正宗本土厂商研发,有的是采用了红色中国元素,而有些则是加入了许多中国特色装备武器。以小笼包的《最后一炮》、复活军魂的《飓风行动》、墨麟《装甲风暴》等坦克模拟、海陆空作战的游戏为代表,都是今年开测的红色军事游戏的典型。

这些游戏在玩法设计、创意理念上,都代表了国内厂商对军事模拟游戏的最新理解。虽然很多借鉴了国外大作的元素,但这本身就是一个学习进步的过程。

《最后一炮》虽然名字争议颇大,但在玩法和画面上和《坦克世界》有一争之力

军事模拟类之《飓风行动》:战地系列的中国版本

作为国内的目标公司研发的军事网游,《飓风行动》可以追溯到当年的《MKZ军魂》。那是2010年的一款全球范围内的反恐及军事冲突为主要背景,载具系统在当年拥有忠实的一批粉丝玩家。由于运营商运营不善在2013年停止运营。

《飓风行动》步枪打飞机实战演示

重生之后的《飓风行动》主打大战场海陆空模式,延续了之前战地系列的就精髓,也是本作最最值得一玩的地方。不过地图和对抗规模相比战地系列缩水不少。载具系统也在这里得到了充分的展现,但是在操作感上和音效处理上还是有很大的不足之处,只能期待这款游戏能有好的表现。

竞速类:不再卖萌!国外高端游戏迈入国内

提起竞速类网络游戏,国内玩家已经习惯了QQ飞车、跑跑卡丁车之类卡通卖萌风格游戏。但在2014年这个市场会被更多高大上的洋作品给打破,空中网代理、2014年开测的《赛车联盟》算是国内网游市场上第一款真实的赛车网游。

《赛车联盟》算是国内网游市场上第一款真实的赛车网游

除了《赛车联盟》外,今年德国克隆电玩展上育碧的《飙酷车神》以及黑曜石的《极速世界》,也是两款很受国外玩家欢迎的赛车游戏。其中《飙酷车神》类似GTA的世界设定,玩家用赛车完成世界的探索;而《极速世界》更像是一个合作游戏,除了速度外还要完成各种赛道技巧挑战,不久之后很有可能会引入国内。

《飙酷车神》更愿意称为一款MMORPG,探索美国大陆

关于明年:好游戏第一 平台第二

很家要求我们编辑部展望预测一下明年的趋势,但小编表示这种神棍式、巫师式的预言,是一件相当不靠谱的事情。不过回首在2013年,很多类似“端游已死”的呼声层出不穷,当然这是对于急需快速赚钱的某些厂商而言。

所以我们在2014年底的这篇梳理总结,恰好是对2013年许多预言家的言论,最好的回击和打脸。正如暴雪首席运营官萨姆斯在接受采访时候所言,“游戏第一,平台第二”(点击查看采访原文>>),真正精品、有创新、玩法值得我们铭记的端游新作,永远不会随着平台潮流的变迁而淘汰。

【编辑 葛宁】

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