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星际2虫族更易扩张 暴雪称其目前最弱

在北美,记者采访了暴雪视频制作主管Joeyray Hall,谈论了关于魔兽世界游戏引擎开发的内容。采访结束前,我们还让暴雪的开发者们回答了论坛中一些玩家提出地有见解的问题。

K:目前为止游戏中虫子已经进化到什么程度了?

D:进程相当的不错,这是个好玩的种族。不过目前为止虫子是最弱的种族(开发还不完善)。现在开发虫族是工作的重中之重。

K:星际1中虫族有哪些重要的元素会影响2代中的虫族?

D:虫子快速,侵略性,卑鄙,转型快,灵活和重视战略的特点,将得到延续。当你面对虫子的时候,将会有持续的恐惧。所有的新设计将围绕这些基本元素。

K:虫后现在是热门话题,现在设计的怎么样了?

D:开发小组很久以前就开始酝酿这个了,因为他们觉得1代中的虫后根本配不上这个名字。同样剧情中虫后也掌握了虫子的政权,所以虫后必须改变。虫后现在的角色就是让你基地的防御更强(想要更多的了解虫后,请翻阅以前那篇着重介绍她的文章,基本一样)。

K:那现在虫后就是整个巢穴的母亲大人了??

D:现在虫后就像妈妈,能下蛋做防御。现在虫子基地防御很多都要配合她的技能,所以这就带来了游戏平衡性的问题。万一她阵亡,整个虫子的基地防御将瘫痪,说实话有这么一个特殊的单位真得非常要命,不过我们正在努力。

K:那你们又是怎么设计雷兽的呢(Ultralisk)?

D:这是我们自己非常喜欢的一个单位。我们有很多设计它的方案,但是又不能把这个单位过于复杂化。溅射攻击其实很容易理解,它那几条巨大的象牙可不是白长的。现在我们对它的测试还不多,因为它是科技树的顶端,我们先要平衡类似小狗和刺蛇等低中级单位先,然后根据这些再测试雷兽。现在的雷兽能钻地,当它突然出现在敌人的部队中,你的对家将体会雷兽的可怕。

K:关于所有兵营能编入一队和对宏观管理操作的增加,你们是怎么看待和处理这些问题的?

D:我们想让星际2成为现代RTS游戏的楷模,然后各个年龄层次的玩家都能上手。比如神族的warp in(水晶内传送),中低级玩家可能操作不过来,不过没关系,乐趣对他们来说是第一。 但是如果你是个小强或者职业玩家,你必须掌握这个技能,你会省下很多建造时间,这个直接影响比赛的胜负。

K:那虫族的宏观操控呢?

D:现在虫子的开发根本不完善,我没办法告诉你。

K:没关系。

D:我们的工作量很大,所以进度慢。我们开发的初衷是继承星际1中各个种族的特性,在2里发扬光大。但又不能完全不变,这样fans们将会恼火。我们尽量满足所有fans的需求,我们真的很艰难啊。

K:好员工,你说实话我们fans很高兴。

K:星际1中虫子的疯狂扩张战术在2代里行得通吗?

D:2代里虫子能够更快更容易的扩张了。原因之一就是overload的呕吐技能。我们现在正在测试虫子防御建筑的移动能力,我们觉得这个技能更适合虫子而不是神族。相对的各个种族的骚扰能力也上升了,收割者,维京,黑暗龙骑,沙虫。这些都非常限制虫族的扩张战术。这个将非常考验玩家对于地图的控制力。

K:你觉得虫子里什么最难设计?为什么?

D:很难回答的问题,其实每个设计细节都有难度。我们在继承一代各个种族特性的同时,再加上新的元素,希望玩家们弄出更多的战略战术。而且我说过了,虫子的设计现在还非常的不全,实在要说的话那我选虫后,更何况连她都没有定型。就像当初设计和平衡神族妈妈船的时候一样。

K:最后问个问题,你们对于目前为止虫子的进度还满意么?

D:还行。不过我还是想说这个种族是我们工作的重中之重。如果说要试玩的话,现在神族是最有趣的种族(设计的最完善)。人族也还可以,离最终定型不远了。虫子的进度最慢,不过各位放心,我们会让你们体会到虫子的不同(相对于1代)。(CNBTA)

让人不能不联想起安其拉

在北美,记者采访了暴雪视频制作主管Joeyray Hall,谈论了关于魔兽世界游戏引擎开发的内容。采访结束前,我们还让暴雪的开发者们回答了论坛中一些玩家提出地有见解的问题。

K:目前为止游戏中虫子已经进化到什么程度了?

D:进程相当的不错,这是个好玩的种族。不过目前为止虫子是最弱的种族(开发还不完善)。现在开发虫族是工作的重中之重。

K:星际1中虫族有哪些重要的元素会影响2代中的虫族?

D:虫子快速,侵略性,卑鄙,转型快,灵活和重视战略的特点,将得到延续。当你面对虫子的时候,将会有持续的恐惧。所有的新设计将围绕这些基本元素。

K:虫后现在是热门话题,现在设计的怎么样了?

D:开发小组很久以前就开始酝酿这个了,因为他们觉得1代中的虫后根本配不上这个名字。同样剧情中虫后也掌握了虫子的政权,所以虫后必须改变。虫后现在的角色就是让你基地的防御更强(想要更多的了解虫后,请翻阅以前那篇着重介绍她的文章,基本一样)。

K:那现在虫后就是整个巢穴的母亲大人了??

D:现在虫后就像妈妈,能下蛋做防御。现在虫子基地防御很多都要配合她的技能,所以这就带来了游戏平衡性的问题。万一她阵亡,整个虫子的基地防御将瘫痪,说实话有这么一个特殊的单位真得非常要命,不过我们正在努力。

K:那你们又是怎么设计雷兽的呢(Ultralisk)?

D:这是我们自己非常喜欢的一个单位。我们有很多设计它的方案,但是又不能把这个单位过于复杂化。溅射攻击其实很容易理解,它那几条巨大的象牙可不是白长的。现在我们对它的测试还不多,因为它是科技树的顶端,我们先要平衡类似小狗和刺蛇等低中级单位先,然后根据这些再测试雷兽。现在的雷兽能钻地,当它突然出现在敌人的部队中,你的对家将体会雷兽的可怕。

K:关于所有兵营能编入一队和对宏观管理操作的增加,你们是怎么看待和处理这些问题的?

D:我们想让星际2成为现代RTS游戏的楷模,然后各个年龄层次的玩家都能上手。比如神族的warp in(水晶内传送),中低级玩家可能操作不过来,不过没关系,乐趣对他们来说是第一。 但是如果你是个小强或者职业玩家,你必须掌握这个技能,你会省下很多建造时间,这个直接影响比赛的胜负。

K:那虫族的宏观操控呢?

D:现在虫子的开发根本不完善,我没办法告诉你。

K:没关系。

D:我们的工作量很大,所以进度慢。我们开发的初衷是继承星际1中各个种族的特性,在2里发扬光大。但又不能完全不变,这样fans们将会恼火。我们尽量满足所有fans的需求,我们真的很艰难啊。

K:好员工,你说实话我们fans很高兴。

K:星际1中虫子的疯狂扩张战术在2代里行得通吗?

D:2代里虫子能够更快更容易的扩张了。原因之一就是overload的呕吐技能。我们现在正在测试虫子防御建筑的移动能力,我们觉得这个技能更适合虫子而不是神族。相对的各个种族的骚扰能力也上升了,收割者,维京,黑暗龙骑,沙虫。这些都非常限制虫族的扩张战术。这个将非常考验玩家对于地图的控制力。

K:你觉得虫子里什么最难设计?为什么?

D:很难回答的问题,其实每个设计细节都有难度。我们在继承一代各个种族特性的同时,再加上新的元素,希望玩家们弄出更多的战略战术。而且我说过了,虫子的设计现在还非常的不全,实在要说的话那我选虫后,更何况连她都没有定型。就像当初设计和平衡神族妈妈船的时候一样。

K:最后问个问题,你们对于目前为止虫子的进度还满意么?

D:还行。不过我还是想说这个种族是我们工作的重中之重。如果说要试玩的话,现在神族是最有趣的种族(设计的最完善)。人族也还可以,离最终定型不远了。虫子的进度最慢,不过各位放心,我们会让你们体会到虫子的不同(相对于1代)。(CNBTA)

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